Ce texte, associé à un power point (Consulter le « diaporama FNAME »), relate quelques apports du colloque organisé par la FNAME en 2013/2014.

Quelques idées à retenir :

  • Une étude comparative France/Allemagne met en évidence des jeux plus structurés en France qu’en Allemagne, pourtant la progression du développement des enfants semble identique dans les deux pays
  • Dans les activités de jeu il est nécessaire que l’adulte soit à bonne distance pour permettre le développement de l’autonomie
  • Les déficits d’attention sont dus aux premières relations et non aux écrans
  • La théorie de l’ellipse met en évidence le foyer de la diction et le foyer de la fiction. L’important se trouve dans l’interaction entre les deux foyers.

Vanessa Lalo : regard positif sur le numérique

  • Les jeunes ont besoin d’apprendre à apprendre, d’apprendre à poser un regard critique sur l’information
  • Le jeu par le numérique sert de défouloir pour les jeunes : se détendre en classe
  • Le numérique permet de développement de compétences : apprendre à apprendre
  • Le numérique à des utilisations thérapeutiques
  • En classe : transmission du savoir dans le cadre du numérique se fait de l’enfant à l’adulte, entre pairs… pas seulement de l’adulte à l’enfant.

Les jeux coopératifs

Valérie Barry

  • Le jeu est un espace potentiel et une aire transitionnelle : game (fonction d’orientation) ; play (fonction d’incitation), work (fonction de réalisation).
  • Le jeu éducatif n’est pas réellement du jeu, on est dans le game parce qu’il y a des règles alors que la réelle situation de jeu est libre, la règle est fluctuante, fixée par l’élève.
  • Le mobile est ce qui motive l’enfant pour entrer dans l’activité : prendre une posture d’adulte valorisante (un chercheur, un archéologue, un sauveur, un pompier…), mobilise l’élève

Marie Dessons

C’est de la capacité à jouer que dépendra la capacité à entrer dans les apprentissages. Un enfant qui ne joue pas est un enfant qui ne peut pas accéder à l’apprentissage

Serge Tisseron

  • Naître à l’empathie avec le jeu des trois figures : chacun a les trois figures en soi ; le jeu permet de les activer grandir avec les écrans : la règle 3-6-9-12
  • Dans le cas d’une bagarre : aider la victime à réagir, à se défendre plutôt que de se focaliser sur l’agresseur pour déplacer le sentiment de honte de la victime vers l’agresseur